아넥스 프로젝트: 컷신 Annex Project: Cutscene |
2020.07.21. - 8.30. |
전시명 아넥스 프로젝트: 컷신
작가 SGHS
장소 factory2 (서울시 종로구 자하문로10길 15)
기간 2020년 7월 21일 (화) - 8월 30일 (일)
관람 시간 화요일-일요일, 12-19시 (월요일 휴관)
접근성 안내 팩토리2는 입구에 23cm 높이의 턱이 있습니다. 휠체어, 유아차 사용자 및 시각 해설이 필요하신 분은 전화 혹은 이메일로 연락주세요. 팩토리2는 여러분의 방문을 환영합니다.
TITLE Annex Project: Cutscene
ARTIST SGHS
VENUE factory2 (15 Jahamunro 10gil, Jongnogu, Seoul, Korea)
DATES 2020.07.21. (Tue) - 08.30. (Sun)
HOURS Tue-Sun, 12pm - 7pm (Closed on Mondays)
ACCESSIBILITY There is a step of 23cm on the entrance of Factory2. For anyone who uses wheelchair, stroller or need visual interpretation, please call or email us. We welcome your visit.
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본 전시는 2020년 한국문화예술위원회의 시각예술 창작산실의 지원을 받았습니다.
2020년 시각예술 창작산실은 시각예술 창작에서 확산까지 전 단계의 활성화를 도모합니다.
아넥스 프로젝트 소개 About the Project
팩토리2의 1층 전시장을 너머 2층에 오르면 아넥스 프로젝트 공간이 있다. 이곳은 어느 창작자의 창작 계기와 과정을 전시한다. 이곳에서 창작자들은 (1) 공식적인 작품 활동 외의 작업들 (2) 창작자 개인의 관심사에서 수집 혹은 제작 중인 창작물 (3) 창작물을 위한 수집품, (4) 과정을 보여주는 중간 창작물, (5) 창작 이후의 2차 창작물 등을 보여준다. 이를 보여줌으로써 창작자는 자신의 창작물에서 말하고자 한 것은 무엇이었는지, 완성된 창작품을 내놓기까지 조정되고 편집된 것은 무엇이었는지 다시 늘어놓는다. 이를 열람하는 열람자는 전시품을 살피며 창작자와 창작물을 역추적한다. 인물에 대한 탐구일 수도, 사물에 대한 탐구일 수도, 사건에 대한 탐구일 수도 있다. 어떠한 단계에 있든지 작은 시도들을 끄집어내어 아넥스는 다음 프로젝트의 참조점이 되고자 한다.
아넥스 프로젝트 지침
(1) 공식적인 작품 활동 외의 작업들
(2) 창작자 개인의 관심사에서 수집품 혹은 창작물을 위한 수집품
(3) 완성작에 이르기까지 과정을 보여주는 중간 창작물 혹은 제작 중인 창작물
(4) 완성작 이후의 2차 창작물
(5) 일회성 프로젝트로 끝난 창작물
장르에는 구분을 두지 않는다.
인물이 될 수도, 사물이 될 수도, 작품이 될 수도, 프로젝트가 될 수도 있다.
완결된 상태나 온전한 상태가 아니어도 괜찮다.
작가의 글 Artist Note
구체적이고 설명적이며 밝아야 할 것. SGHS 설계회사가 2014년 <서소문밖 역사유적지 설계경기>를 시작으로 2020년 <서울시 문화자원센터 건립 설계공모>에 이르기까지 수행해 온 대부분 현상설계의 최종 제출 이미지들이 가졌던 원칙이다. 통상적으로 현상설계가 불특정 다수를 위한 공공건축을 다루기 때문에 객관성을 가장 우선한다는 점, 그리고 한정된 이미지와 패널만으로 심사위원과 효과적으로 소통하며 공감을 이끌어내야 한다는 점에서 피할 수 없는 전략이었다. SGHS 설계회사는 현재까지 20여개의 현상설계 프로젝트를 진행했다. 하지만 대부분은 미션을 완수하는데 실패했다. 그들은 현실에 실존하지 못하고 오직 컴퓨터 3D 모델링 프로그램 속에 숫자로 구축되어 서있을 뿐이다.
무수히 펼쳐진 노란 점들을 섭취하기 위해 플레이어의 조종에 따라 미로 속을 떠돌던 팩맨(Pac-Man)은 컷씬(Cutscene) 안에서 그 상호작용을 끊고 스스로 움직이는 존재가 되어 블링키(Blinky)와의 상황극을 연출한다. 본 전시에서 선보이는 10개 프로젝트들의 컷씬들은 현상설계가 주는 상호작용의 고리에서 탈출해 온전하게 자신의 신체를 드러낸다. 태양을 제외한 모든 인공조명이 꺼진 가상 환경에서 각 공간의 텍토닉과 깊이는 오로지 투영된 빛과 그림자를 통해 상연된다. 카메라는 더 이상 ‘1.5m 사람 눈높이에서 바라본 완벽한 구도’를 재현해야 한다는 강박에 머물지 않고 잘려진 네러티브의 찰나를 있는 그대로 캡쳐한다. 마우스를 따라 움직이던 스크립트화 된 태양과 매스가 우연히 빚어낸 대부분 장면은 매 프로세스마다 우리 앞에서 순간 번쩍였다가 프리젠테이션의 목적과 시퀀스에 맞지 않아 폐기되고 이내 잠잠한 망각 속으로 사라졌던 장면이기도 하다.
비디오 게임 중간에 등장하는 컷씬은 특정 미션의 완수이자 이어질 미션의 시작을 의미한다. 각 장면들은 분위기를 조성하고, 캐릭터 간의 대화나 감정적 연결을 통해 다음 방향을 암시한다. 10개의 컷씬이 무분별하게 조합돼 만들어내는 해석은 어쩌면 SGHS 설계회사가 앞으로 걸어가야 할 불확실한 미래에 있어서 하나의 컷씬으로 기억될 지 모를 일이다. 1980년에 출시된 오리지널 팩맨은 256레벨에서 발생하는 오버 플로우로 인한 오류 때문에 영원히 끝날 수 없는 게임으로 남았다.
작가 소개 About the Artist
SGHS 설계회사는 강현석, 김건호에 의해 2015년 설립된 건축사무소로 내러티브와 텍토닉에 중점을 두고 있다. 강현석은 성균관대학교와 코넬건축대학원에서 공부하고 헤르조그&드뫼롱의 바젤 사무실에서 일했다. 김건호는 성균관대학교 졸업 후 정림건축과 DMP건축에서 근무했고, 이후 코넬건축대학원과 하버드디자인대학원을 졸업했다. 일민미술관 《그래픽 디자인 2005~2015》(서울, 2016), 국립현대미술관 과천관 30년 특별전 《상상의 항해》(서울, 2016)에 참여했고, 《젊은 건축가 프로그램 2017》에 최종 후보군에 선정되었으며 《베니스 건축 비엔날레, 2018》의 한국관에 작가로 참여하였다.
아넥스 프로젝트
《컷신》
작가: SGHS
기획: 김그린
기획 보조: 서새롬
진행 보조: 금다듬
공간 디자인: 전산시스템
그래픽 디자인: 강주성
디자인 진행: 신민규
후원: 한국문화예술위원회 시각예술 창작산실
주최·주관 : 팩토리2
Annex Project
《Cutscene》
Artist: SGHS
Curator: Green Kim
Assistant Curator: Saerom Suh
Assistant Coordinator: Dadeum Geum
Space Design: Jeonsan System
Graphic Design: Joosung Kang
Design Coordinator: Mingyu Shin
Support by CHAT (Centre for Heritage, Arts and Textile), Hong Kong, Casco Art Institute: Working for the Commons, Utrecht, Pioneer Works, New York, Recess, New York, Visual Arts, Arts Council Korea (ARKO)
Hosted & Organized by factory2